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Comment améliorer les expériences d'apprentissage: intégrer STEAM et histoires

Sarah Hillyard a travaillé comme enseignant et coordinateur au niveau pré-primaire et est maintenant consultant ELT pour les écoles bilingues en Argentine. En tant que formatrice d'enseignants indépendante et rédactrice de matériel, elle se spécialise dans l'éducation STEAM dans l'apprentissage des langues. Dans cette série d'articles, elle explique ce qu'est STEAM et donne de nombreuses idées pratiques pour la classe. Dans l'article d'aujourd'hui, Sarah nous montre comment les histoires peuvent être utilisées pour intégrer STEAM dans vos classes primaires.

En savoir plus sur STEAM sur notre page expériences ou lisez les articles précédents de Sara: 5 mythes STEAM démystifiés et 5 étapes pour planifier une leçon STEAM réussie.

Les gens racontent des histoires depuis des dizaines de milliers d'années, depuis que nous nous sommes assis autour du feu de camp et que nous avons raconté à nos familles et amis nos voyages et nos aventures. Les histoires sont intégrées à notre ADN et captivent et attirent notre attention.

Cela fait des histoires un excellent point de départ pour presque tout type de classe et tout type d'enseignant. Que vous souhaitiez étendre les compétences de vos apprenants en sciences, en technologie, en ingénierie, en arts ou en mathématiques (STEAM), les histoires peuvent susciter l'imagination, fournir un contexte et même aider les élèves à se souvenir de détails importants.

Alors, comment la littérature pour enfants peut-elle soutenir et améliorer vos cours STEAM?

Que sont les expériences STEAM?

Les expériences STEAM utilisent des histoires comme base, fournissant de nombreuses idées et défis pour aborder une combinaison des cinq sujets ensemble. Lorsque vous livrez un Leçon d'expériences STEAM, vos apprenants progresseront généralement à travers un certain nombre d'étapes:

  1. Planifier et prévoir
  2. Explorez et créez
  3. Record
  4. Présenter et réfléchir

En explorant les idées ci-dessous, notez comment chaque aspect de STEAM est traité et rappelez-vous que vous pouvez mélanger et assortir à votre guise pour votre prochaine leçon. Nous avons choisi trois histoires comme tremplins pour les activités STEAM dans cet article.

Histoire 1: Lost and Found, d'Oliver Jeffers

Pour cette activité STEAM, vos apprenants créeront un bateau pour un pingouin dans l'histoire. Les élèves doivent expérimenter différents matériaux, conceptions et formes pour trouver le meilleur modèle pour le bateau qu'ils peuvent. Les bateaux peuvent être faits de différents matériaux, ou du même matériau avec des modifications apportées à sa forme afin qu'ils puissent explorer le concept de densité. À la fin de l'activité, vos apprenants auront commencé à comprendre quelles propriétés font couler ou flotter les choses.

Tout d'abord, présentez aux élèves le défi STEAM: Comment pouvez-vous fabriquer un bateau qui flotte pour que le pingouin puisse voyager?

SCIENCE

Explorer: Vos élèves découvriront comment apporter des modifications à la forme des matériaux les aident à flotter. Par exemple: une boule de pâte à modeler coulera – un morceau plat de pâte à modeler flottera.

Explorer: Vos élèves découvriront comment le poids influence si un objet coule ou flotte. Ils commenceront à saisir le concept de densité.

LA TECHNOLOGIE

Plan: Vos élèves chercheront sur Google différents types de bateaux, y compris de gros navires ou des bateaux, comme le Titanic, pour remarquer sa taille et sa forme.

Explorer: Ils utiliseront des outils comme des pinces à épiler, des pinces de cuisine, des cuillères à glace ou de grandes cuillères, etc., pour évider les bateaux et les pingouins qui ont coulé et essayer de le faire sans se mouiller.

Explorer: Les apprenants pèseront également les bateaux et le pingouin jouet sur une balance et apprendront à lire les mesures.

INGÉNIERIE

Créer: Demandez à vos élèves de créer un bateau qui flotte en testant différents matériaux, tels que du papier d'aluminium, de la pâte à modeler, du papier, etc. Expliquez qu'il doit être suffisamment solide et flottant pour supporter un passager de pingouin jouet.

Créer: Demandez à vos élèves de créer un pingouin jouet qui s'adaptera à leurs bateaux. Ils peuvent utiliser du papier d'aluminium, du papier, du carton, du rouleau de papier hygiénique et tout autre matériel dont vous disposez.

Réfléchir: Enfin, demandez à vos élèves comment ils pourraient améliorer leurs conceptions.

ARTS

Plan: Dites à vos élèves de dessiner un croquis de leurs bateaux.

Créer: Demandez-leur de créer un «croquis» du bateau en collaboration en joignant leurs corps (par exemple pour un voilier, un apprenant est allongé sur le sol, un autre se tient debout et tient ses bras comme la voile, etc.).

Explorer: Demandez aux élèves de se mettre par deux, de se tenir la main et de chanter «Row, row, row your boat».

MATH

Prédire / Explorer / Enregistrer: Demandez aux élèves combien de pingouins (ou de pièces) jouets ils pensent que leurs bateaux peuvent supporter avant de couler. Ils devraient tester leurs théories et enregistrer les résultats.

Record: Demandez aux élèves combien pèsent leurs bateaux. Ils doivent ensuite peser leurs bateaux et enregistrer les résultats.

Histoire 2: L'araignée très occupée par Eric Carle

Dans ces activités, les apprenants concevront une toile portante comme le fait une araignée. Les élèves utiliseront des pierres pour représenter des mouches capturées dans le Web, comme dans l'histoire. Les apprenants créeront des toiles solides et expérimenteront en plaçant ces «mouches» sur le web pour voir combien elles peuvent «attraper» en 20 secondes.

Défi STEAM: Combien de mouches votre toile d'araignée peut-elle attraper en 20 secondes?

SCIENCE

Plan: Vos élèves en apprendront davantage sur les toiles d'araignées, leur force, de quoi elles sont faites, pourquoi les araignées les fabriquent, ce que les araignées attrapent dans leurs toiles pour manger, etc.

Plan: Demandez à vos élèves de participer à une chasse à la toile d'araignée. Ils devraient sortir dans l'enceinte de l'école (ou dans un endroit sûr) et voir ce qu'ils peuvent trouver. Qu'observent-ils? Demandez-leur de noter s'il y a eu des proies capturées dans les toiles. Assurez-vous de les accompagner en tout temps. Rappelez à vos élèves que parfois les araignées peuvent être dangereuses et qu'elles ne doivent pas s'approcher trop près ou déranger l'araignée ou sa toile.

Plan: Demandez aux élèves de réfléchir aux matériaux qui pourraient remplacer la soie en toile d'araignée. Par exemple; laine, ficelle, cure-pipes, fil dentaire, ligne de pêche, etc. Demandez-leur de réfléchir aux autres objets / articles dont ils auraient besoin pour faire une toile horizontale (faites référence à la clôture dans l'histoire). Par exemple, deux chaises, un cintre, une boîte en carton ou un cerceau.

Enfin, demandez ce qui remplacera la proie de l'araignée (par exemple des pierres / caoutchoucs).

LA TECHNOLOGIE

Plan: Demandez à vos élèves d'utiliser une tablette / un ordinateur pour rechercher des toiles d'araignées en ligne.

Plan: Dites-leur d'utiliser un logiciel pour concevoir un croquis du Web qu'ils vont créer.

Plan: Demandez-leur de trouver une vidéo qui explique comment sont fabriquées les toiles d'araignées.

Explorer: Demandez-leur d'explorer quels outils ils peuvent utiliser pour tester la solidité de leurs toiles. (par exemple un sèche-cheveux sous forme de vent).

INGÉNIERIE

Explorer: Vos élèves essaieront de créer différentes conceptions de toile d'araignée.

Créer: Demandez aux élèves de décider, en groupe, quelle conception de toile d'araignée créer. Ils doivent également décider des matériaux et réfléchir à la manière de les rendre aussi solides et stables que possible. Ils devraient ensuite le faire (horizontalement).

Présent: Demandez aux élèves de démontrer leurs toiles pour le reste de la classe. Ils doivent montrer leurs conceptions initiales, expliquer les matériaux qu'ils ont utilisés et essayer l'expérience. Ils doivent ensuite placer les pierres une à une sur la toile d'araignée et compter 20 secondes. Combien en contenait-il?

Réfléchir: Demandez aux élèves de réfléchir à la façon dont ils pourraient améliorer leurs conceptions et à la façon dont ils pourraient les rendre plus forts.

ARTS

Plan: Vos élèves essaieront de dessiner différentes conceptions Web individuellement (par exemple, Web orbit, Web entonnoir, Web zig zag, etc.). Ils devraient ensuite partager leurs idées avec leur groupe.

Explorer: Demandez à vos élèves de chanter «The Incy Wincy Spider» tout en construisant leurs toiles.

Créer: Dites aux élèves de composer une chanson, un rap ou un poème sur votre site Web. Ils peuvent même trouver des pistes d'accompagnement gratuites pour chanter sur YouTube.

MATH

Prédire: Demandez aux élèves de voter sur le Web le plus puissant. Utilisez un décompte pour faire des prédictions.

Présent: Enseignez aux élèves la durée d'une seconde. Demandez-leur de compter 20 secondes.

Record: Demandez-leur d'écrire combien de temps la proie est restée sur la toile et combien de pierres elle a retenu / capturé en 20 secondes.

Explorer: Demandez aux élèves de décrire les formes qu'ils peuvent voir dans leurs toiles. Ils doivent identifier les propriétés des formes (par exemple, nombre de côtés, angles, pavages, triangles, etc.).

Histoire 3: The Three Billy Goats Gruff

Dans cette série d'activités, les apprenants découvrent non seulement qu'il existe différents types de ponts, mais peuvent également en dessiner et en construire un pour eux-mêmes, en utilisant du matériel de classe simple ou des matières recyclables. Leurs ponts doivent être sûrs – sans trolls sous eux – et suffisamment solides pour que trois chèvres jouets puissent traverser. Les apprenants exploreront le nombre de chèvres que leurs ponts peuvent contenir, en explorant la stabilité et la résistance des matériaux.

Défi STEAM: Comment pouvez-vous créer un pont suffisamment sûr pour que les Three Billy Goats Gruff puissent le traverser?

SCIENCE

Explorer: Vos élèves exploreront le concept de stabilité tout en construisant des ponts.

Plan: Demandez à vos élèves de rechercher et de remarquer les caractéristiques des différents types de ponts.

LA TECHNOLOGIE

Plan: Demandez à vos élèves de rechercher différents types de ponts: pont en treillis, pont suspendu, pont en arc, etc.

Plan: Demandez aux élèves de discuter des outils qui peuvent être utilisés pour mesurer leur pont. Incluez les unités de mesure standard (règle, ruban à mesurer) et les unités de mesure non standard (blocs de construction, gommes à effacer, doigts).

INGÉNIERIE

Créer: Vos élèves conçoivent et construisent un pont.

Explorer: Demandez aux élèves de tester quel matériau est le meilleur pour la construction de ponts.

Prédire: Demandez à vos élèves de prédire quel pont sera le plus fort / le plus faible.

Réfléchir: Demandez aux élèves de réfléchir à la façon dont ils pourraient améliorer leurs conceptions.

ARTS

Plan: Vos élèves dessinent un croquis de leurs ponts.

Planifier / Créer: Demandez-leur de créer en collaboration un pont avec leur corps.

Explorer: Faites-les chanter le pont de Londres quand l'un des ponts tombe.

Créer: Demandez-leur de composer une chanson, un rap ou un poème sur votre bridge et les Three Billy Goats.

MATH

Plan: Les élèves doivent prévoir la longueur de leur pont.

Record: Demandez-leur de mesurer la longueur et la hauteur de leurs ponts en utilisant des unités de mesure standard ou non standard.

Prédire / Explorer / Enregistrer: Demandez-leur de prédire combien de chèvres jouets leurs ponts peuvent contenir. Ils doivent ensuite tester et enregistrer les résultats.

Commencez à planifier une leçon de STEAM maintenant

Il est facile de penser aux intégrations STEAM connectées aux histoires. Laissez libre cours à votre imagination et planifiez votre prochaine merveilleuse leçon d'histoire STEAM.

Si vous n'enseignez pas actuellement aux apprenants en face à face, réfléchissez à la manière dont ces activités peuvent être adaptées à l'environnement en ligne. Bien que vous puissiez présenter les histoires à vos élèves sans aucun problème, vous aurez peut-être besoin du soutien de leurs parents pour les activités les plus pratiques.

En savoir plus en téléchargeant ceci guide de poche pratique sur STEAM ou en lisant ces articles sur Mythes sur la vapeur et planifier des leçons réussies pour l'apprentissage des langues.

Pour trouver plus d'histoires comme celle-ci, consultez Code anglais, un nouveau cours primaire innovant où les étudiants apprennent l'anglais à travers des tâches créatives pratiques, des enquêtes, des projets, des expériences et plus encore.

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